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Cambios de estado y su clasificación

Cambios de estado y su clasificación 

En las batallas pokémon, los cambios de estado son: envenenamiento, parálisis, quemadura, sueño y congelación (donde aparece la línea PS/HP). Sus efectos se mantendrán aunque se haya terminado la batalla si el pokémon no es curado. Además, existen seudocambios de estado que no se representan en el estatus del pokémon que lucha, pero los sufre en batalla, como confusión, enamoramiento, efecto de drenadoras y de maldición.

Un aspecto importante es que si un pokémon tiene un cambio de estado ya no podrá tener otro, por ejemplo: si un pokémon está paralizado, no podrá ser envenenado o dormido. La excepción sería con los seudo-cambios de estado, que el pokémon si lo sufrirá aunque ya tenga otro cambio a su haber.

A continuación se presenta la clasificación de todos los cambios de estado posibles:

Parálisis (PAR) 

Cuando un pokémon está paralizado, su velocidad disminuirá automáticamente en dos niveles, y tiene la posibilidad de un 25% de no atacar.

    • Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento, una baya o un objeto.
    • Movimientos que paralizan directamente al ser usados: Onda Trueno/Thunder Wave (no afecta al tipo tierra), Paralizador/Stun spore y Deslumbrar/Glare.
    • Ataques que tienen como efecto secundario paralizar: Son muchísimos los ataques que paralizan, todos los ataques tipo eléctrico a excepción de Onda Voltio; Golpe Cuerpo/Body Slam, Bote/Bounce, Dragoaliento/Dragonbreath (30% de posibilidad esos tres) y Triataque/Triattack (10%)
    • Movimientos que curan la parálisis: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell, Estímulo/Smellingsalt (si un pokémon paralizado recibe del rival este último ataque, le quitará la parálisis).

Envenenamientos (inglés: PSN; español: ENV)

Si el pokémon es envenenado perderá salud en cada turno, pero hay dos formas diferentes de envenenamiento que el juego no explica:

  • Envenenamiento normal: Es producido por la mayoría de ataques veneno, el pokémon perderá salud en cada turno y siempre igual.
  • Envenenamiento severo: Este envenenamiento sólo lo producen los movimientos Tóxico/Toxic y Colmillo Veneno/Fang Poison. Se caracteriza porque en cada turno el pokémon envenenado perderá más y más salud. Por ejemplo, un pokémon envenenado de esta manera puede recuperar salud con Recuperación/Recover, pero llegará un momento que perderá tanta salud que si no se cura el envenenamiento, perderá toda su salud. Si se cambia de pokémon el envenenamiento será normal.
    • Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento, una baya o un objeto.
    • Movimientos que envenenan directamente al ser usados: Tóxico/Toxic, Polvo Veneno/Powder Poison, Gas Venenoso/Gas Poison.
    • Ataques que tienen como efecto secundario envenenar: Bomba Lodo/Sludge Bomb, Colmillo Veneno/Fang Poison, Picotazo venenoso/Poison Sting, Residuos/Sludge, Dobleataque/Twineedle (todos estos ataques tienen un 30% de posibilidad de envenenar), Polución/Smog (50% de posibilidad), Cola Veneno/Poison Tail (10% de envenenar).
    • Movimientos que curan los envenenamientos: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell.

Nota: Los pokémon de tipo veneno y acero jamás podrán ser envenenados.

Quemaduras ( inglés: BRN; español: QUE )

Si el pokémon es quemado, perderá salud en cada turno y además el ataque disminuye en dos niveles.

    • Duración: Permanente si no se usa un tercer movimiento, una baya o un objeto.
    • Movimientos que queman directamente al ser usados: Fuego Fatuo/Will-o-wisp.
    • Ataques que tienen como efecto secundario quemar: Todos los ataques de fuego (30%) además del Triataque/Tri-Attack (10%), a excepción de Sofoco/Overheat y Giro Fuego/Fire Spin.
    • Movimientos que curan las quemaduras: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell.

Nota: Los pokémon de tipo fuego jamás podrán ser quemados.

Sueño ( inglés SLP; español DOR) 

Si un pokémon es dormido, no podrá atacar ni usar ningún movimiento a excepción de Ronquido/Snore y Sonámbulo/Sleep Talk.

    • Duración: De 2 a 5 turnos.
    • Movimientos que duermen directamente al ser usados: Canto/Sing, Silbato/Grasswhistle, Somnifero/Sleep Powder, Esporas/Spore, Hipnosis, Beso amoroso/Lovely Kiss y Bostezo/Yawn (este último duerme al rival al siguiente turno) y Descanso/Rest (Este duerme al usuario a cambio de recuperar todo el HP)
    • Ataques que tienen como efecto secundario dormir: Ninguno
    • Movimientos que curan el sueño: Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell, Alboroto/Uproar.

Congelación (inglés FRZ; español CON) 

El pokémon que esté congelado no podrá atacar, solo hay un 10% de posibilidad de que el pokémon se descongele en cada turno por sí solo.

    • Duración: De un turno hasta infinitos turnos.
    • Movimientos que congelan directamente al ser usados: Ninguno
    • Ataques que tienen como efecto secundario congelar: Ventisca/Blizzard, Rayo Hielo/Ice Beam, Puño Hielo/Icepunch, Nieve Polvo/Powder Snow (30%) y Triataque/Tri-Attack (10%).
    • Movimientos que curan la congelación: Rueda Fuego/Flame Wheel, Fuego Sagrado/Sacred Fire (si son usados por el propio pokémon congelado), Alivio/Refresh, Aromaterapia/Aromatherapy, Campana Cura/Heal bell, Día Soleado/Sunny Day (usado por otro pokémon del equipo).

Otros cambios de estado 

Estos cambios de estado no están representados en la ficha del pokémon, pero sus efectos se sienten en los combates y son muy molestos. Si el pokémon entra en su pokéball se curará, su efectos desaparecen fuera de combate. Estos cambios de estado se pueden combinar entre sí, por ejemplo, puede haber un pokémon confundido y enamorado a la vez, e incluso con los "oficiales": parálisis, envenenamiento, etc.

  • Confusión: El pokémon que esté confundido podría golpearse a sí mismo en vez de al rival.
Movimientos que confunden directamente al ser usados: Rayo confuso/Confuse Ray, Camelo/Flatter, Contoneo/Swagger, Danza Caos/Teeter dance, Beso dulce/Sweet kiss, Supersónico/Supersonic y Puño Dinámico/Dynamic Punch (Si es que acierta)
Ataques que tienen como efecto secundario confundir: Confusión/Confusion, Psicorrayo/Psy Beam, Doblerrayo/Signal beam, Hidropulso/Water Pulse y Puño Mareo/Dizzy Punch.
  • Enamoramiento: El pokémon puede no atacar en 50% de posibilidad al rival de sexo opuesto. El enamoramiento solo lo causa el ataque Atracción/Atract y la habilidad Gran Encanto/Cute Charm.
  • Maldición: Solo lo producen los pokémon fantasma que tengan Maldición/Curse, éstos se reducen a sí mismos la mitad de PS máximos y maldicen al rival quitándole un 25% de PS máximos en cada turno. A excepción de cambiar, no existe ninguna manera de curar la maldición dentro del combate.
  • Drenadoras: Solo lo provoca el movimiento Drenadoras/Leech Seed, y consiste en que le quita al rival un 1/16 de sus PS máximos y lo aplica al usuario, aun cuando no sea el pokémon que inició el ataque.
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